• 26 mei 2008
  • Recensie door Paul Vermeulen

    21 leerprincipes voor digitale lesopdrachtenPeter den Hollander van het IVMI Instituut voor Media & Informatievaardigheden schreef er onlangs een aardig boekje over. Hij behandelt 21 leerprincipes die je bij de hand kunt houden als je zelf digitale les-opdrachten (hij noemt ze DILO’s) gaat maken. Het overzicht van de 21 behandelde principes is handig en zal voor sommige docenten …

     

    … die zelf lesmateriaal ontwikkelen werken als een eyeopener shutterstock sammlung herunterladen. Ga je echter op zoek naar praktische voorbeelden of meer theoretische verdieping dan biedt het boekje te weinig. Het blijft steken in het benoemen van vormen die op tamelijk willekeurige wijze in categorieën zijn ondergebracht. Interessant is dat hij de leervormen afleidt uit inzichten m.b.t. leren dat plaats vindt in videogaming. Die invalshoek is nuttig en daar liggen zeker mooie verbanden pvz for free in full. Zijn belangrijkste bron (een publicatie van Gee uit 2003) is echter wat eenzijdig en verouderd. Intussen weten we veel meer over de impact van gamen op leren en over onderliggende leerprincipes. Ook zijn er voldoende ervaringen in ons eigen land b.v. via projecten vanuit de Waag en onderzoek op het vlak van instructional design of meer specifiek digital social collaborative learning (kijk eens op Kennisnet of zoek eens naar de publicaties van Koper of Merriënboer) download moto images.

    Een andere kwestie is de vraag de genoemde leerprincipes tot leven brengt in sequenties van nuttige activiteiten/opdrachten waarmee je een bepaald leerdoel weet te bereiken. Hij stipt dat wel aan (leerprincipe 15: In een goede (digitale) lesopdracht dient de relatie met verwante, eerder gemaakte (domein) opdrachten zichtbaar te zijn, citaat pagina 30) en verwijst dan naar het recursief leren principe dat hij elders behandelt. Goed dat hij dit ontwerpprincipe noemt en een gemiste kans dat hij de lezer vervolgens een beetje laat zwemmen (als je meer wilt weten hierover…waar vind je dan een goed uitgewerkt voorbeeld, de theoretische verdieping of een paar handige instrumenten of ontwerpmodellen?).

    Tot slot nog dit: bij het behandelen van leervormen sluipen er persoonlijke observaties m.b.t. de kwaliteit van onderwijs in z’n verhaal waarmee de werkelijk-heid naar mijn mening tekort wordt gedaan. Zo stelt Den Hollander op pagina 14 stelt dat kerndoelen en eindtermen dusdanig vast liggen dat docenten nog slechts vrijheid hebben m.b.t. de vorm waarin hij/zij informatie presenteert. Dat lijkt me een te beperkte weergave van de werkelijkheid: docenten nemen gelukkig in toenemende mate de vrijheid de didactiek zelf vorm te geven en eindtermen en kerndoelen tamelijk vrij te interpreteren als ze zelf hun onderwijs ontwerpen en materialen ontwikkelen. En juist dat leidt tot prachtige voorbeelden van onderwijskundig goed ingebed ICT gebruik. En die voorbeelden worden juist de laatste jaren grondig in de praktijk getest (denk eens aan de Grassroots projecten!) en via o.a. onderzoeksprogramma’s en publicaties via Kennisnet op waarde beoordeeld (zie b.v. het actieprogramma Beter leren met ICT).

    Kortom: deze publicatie is een leuke aanvulling voor de bibliotheek van elke onderwijsontwikkelaar. Het prikkelt je gedachten over de kwaliteit van je zelf ontwikkelde lesopdrachten (digitaal of anders!) en over de onderliggende principes die je zou moeten en kunnen hanteren. Voor het maken van een echte kwaliteitslag geeft het boekje aanzetten maar adviseer ik de lezer zich wat breder te oriënteren.

    Paul VermeulenPaul Vermeulen
    zelfstandig adviseur onderwijs & media voor o.a.
    projecten van KPCgroep, OCW, Kennisnet, EU en Wereldbank.


    Reactie van Peter Den Hollander

    Het mooie van gamen is, is dat het in een haast holistische vorm content aanbiedt. Alles kan met alles te maken hebben, elk spoor leidt naar een ander spoor en kruist een derde spoor, een metro gelijk. Als wij met woorden werken moeten wij de informatie lineair aanbieden en rubricering maakt het dan extra overzichtelijk. In 21 leerprincipes zijn de principes die hetzelfde terrein beslaan bij elkaar gezet en dat is niet willekeurig gedaan.

    Wie aan digitaal lesmateriaal begint zal moeten nadenken over hoe de ICT op school is georganiseerd en over de betekenis van de symbolen waarmee gewerkt gaat worden. Daarnaast moet men een idee hebben over welke informatie er aangeboden gaat worden en tot slot , over de honorering na het bereiken van een (leer)doel, een van de belangrijkste elementen die een game aantrekkelijk maakt. De 21 leerprincipes gaan over deze terreinen en dan is het best handig als ze bij elkaar staan.

    Paul Vermeulen heeft gelijk als hij zegt dat het een aanzet is. Het is bedoeld voor die docenten voor wie het maken van een game te ver gaat, maar de elementen van gamen wel in zijn (digitale) lesopdracht terug wil laten komen. Digitaal staat hier tussen haakjes omdat ik van mening ben dat de uitdagingen van een game ook in een gewone analoge lesopdracht te verwerken zijn. Nee, het boekje is geen verzameling van theoretische verhandelingen waarin op basis van onderzoek bewezen wordt dat gamen een sterke didactische waarde heeft. Wèl geeft het een handzaam overzicht van principes die bij gamen horen en die heel goed voor (digitale)lesopdrachten te gebruiken zijn.

    Peter den HollanderPeter den Hollander
    Auteur van 21 leerprincipes voor digitale lesopdrachten
    directeur IVMI – Instituut voor Media & Informatievaardigheden

    RDL b2pn120x120 sms-taal120x75